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游戏果果第3期 2016 TVPC游戏大作盘点

浏览:编辑:A    发布时间:2017-1-24 21:21:29

导读: 不知不觉,一晃2016年过去了,仿佛2016年的春晚昨天才看完今天就年底了,再过一段时间又要过年了,在这即将结束的2016年想必大家和笔者一样经历了许多,也成长了许多,忙活了一整年的我们何尝不想找个没人的客厅,关上…

  不知不觉,一晃2016年过去了,仿佛2016年的春晚昨天才看完今天就年底了,再过一段时间又要过年了,在这即将结束的2016年想必大家和笔者一样经历了许多,也成长了许多,忙活了一整年的我们何尝不想找个没人的客厅,关上灯泡上一杯茶或咖啡所有要操心的事暂时放一放,好好的体验一款游戏大作去收获一份值得收获的一分感动。2016年是一场3A大作的狂欢之年,今天就跟大家一起盘点一下这一年来从1到12月的所有热度比较高的游戏,对文章如有异议欢迎在评论栏中指出,笔者会选出出色且建设性的意见评论将以我个人出资赠送一份《战地1》正版激活码以表感谢。

  2016年以光荣的《三国志13》作为今年的开年大作,要说是3A级别多多少少有些勉强,但由于其历史悠久的沉淀对于中国玩家而言,对光荣吹了快一年的《三国志》正统续作还是有满满的期待,“期望越大,失望越大”对于光荣,可能这款游戏已经达到如光荣所说的《三国志》系列历史最强的一代,但是作为一名从7代就开始玩的“中年”玩家如果让我个人评价这款所谓的“历史最强一代”真的是有点接受不了,至于为什么等会笔者会在正文中细细道来。

  接着是《街霸5》和《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》领衔的二月,刮起了青春回忆风,见证《街霸》系列的又一次进化,加入了线上对战匹配系统的《街霸》无疑又让各位“大手子”在虐完AI后总算找到了继续玩下去的理由,各位街霸的骨灰粉也可以与儿时互相鏖战如今天各一方的死党再次在《街霸》中相遇切磋回忆那段在街机厅里塞币的青葱岁月。火影漫画虽然已经完结,但是情怀不会完结,《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》再次带我们进入《火影忍者》的世界与鸣人一起继续青春的冒险,接下来来的几个月更有《黑暗之魂3》、《战地1》、《孤岛惊魂:原始杀戮》等加足了2016年的游戏市场整体的热度。

  2016大作混剪

  (视频来源于网络)

  2016年也是很多新IP登场的一年,暴雪的《守望先锋》、育碧的《全境封锁》、独立工作室HelloGames的《无人深空》、CampoSanto的《看火人》、GiantSquid的《ABZU》、微软的《量子破碎》、PlaydeadStudios的《Inside》、CompulsionGames的《少数幸运儿》、还有我们国产工作室TPPStudio的《归家异途》等等等等,可见2016年游戏市场的火爆,除了像EA、暴雪、育碧这样的大厂之外有越来越多的工作室独立发行了自己的游戏可谓是百家争鸣。

  这里笔者就在这2016年即将快结束之际为大家盘点一下2016年所发售的游戏大作,与各位关注zol的游戏玩家共度一个愉快的新年。

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  游戏海报

  游戏的优劣,笔者就不在这里评价了“每人心中都有一个哈姆雷特”,因为三国志是一个策略游戏,我们每个人玩游戏的点都不一样,但是对于笔者个人而言《三国志13》绝壁不是笔者心目中的最强一代,画面无法与9年前的《三国志11》那唯美的中国水墨画3D渲染的相比,角色扮演又没有10代那样有趣,方方面面多少感觉有些算是《三国志》史上最强的差强人意的一部了,但是游戏在许多方面还是有革新的虽然是12和10代的融合作品但不妨碍有情怀的玩家去体验。笔者在这里就简单说下自己的游戏感受。

  战斗画面

  本作加入10代中的RPG要,但是内容却素乏善可言。偌大的城市,仅有街道,宫殿和城墙三处可以探索,若不是有任在身,农田、市集、军营等地都是不可去的。玩家在闲暇之余能做的事情,也就只有点击左上角的时间进行按钮,然后看着日子一天天的过,这让我感觉非常的空虚,似乎自己真的就是盘旋在城市上空的一只飞禽,看着这熙熙攘攘的街坊道路,却无法容身其中。在三国志10中,即使是作为一名在野武将,不插手乱世洪流,也能愉快的将游戏玩到天下归一。而这一作中,这种玩法根本行不通。

  而新加入的”朋友圈“(羁绊)系统乍看之下的确很有可玩性。似乎是真正的将人与人的关系连接成了一张网,只有按图索骥,发展人脉,才能在这片战火纷飞的大地上立足。但真正的体验过后,却又发现这个系统的可玩性很低。与他人的交往做的非常单薄,要想与人成为朋友,银弹攻势永远是最快的。主角似乎成为了一名极想攀援上位的小公务员,流转于各位名士的家门前,不停歇的敲门送礼。这种感觉非常不好,与我所预期的那种”君子之交“,”儒士之交“更是相差甚远。

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  街霸5

  这一代的背景音乐最没有存在感的一代,如果之前的街霸BGM让你热血沸腾,那么这一次,配合我上面说的小清新画面,这一代有种“喝完下午茶我们打一架吧”的感觉。作曲者的查克拉貌似在多款5的超赞预告片中用尽了不能说音乐不好,但是没有过去的过耳不忘了,比较松散。

  人物建模很多都很粗糙,但是还好MIKA不错,LAURA出乎意料的好。KEN和VEGA(叉)是灾难最严重的地区,你们的眼白除了什么问题……说到KEN,请大家出门拐弯去搜搜“阿米尔汗”,阿米尔汗其实很帅的,但是美国大帅哥KEN长着印度帅哥脸,头上还搭着香蕉皮,开心吗?KARIN已经不是粗糙的问题了,演出僵硬得有点恐怖谷了。女性脸最好的是CAMMY,就是腿粗了点,大家留意下是否有同感?背景里的ALEX让人感觉你还是别出来了……

  菜单UI这次学WIN8格子风格感觉很不习惯,经常跑不到想要的位置去因为有大有小,格子之间的切换路线不习惯。

  剧情方面和游戏的画风不一样在4已经是如此了,这次的剧情插图也不尽人意,可是给人一种赶工的感觉,同时剧情的画风一结束让你觉得游戏的3D部分更加丑陋不堪入目了。

  街霸5

  网络方面更是受很多中国网友诟病,国区的服务器更新了数个版本还是会动不动就掉线所以在3、4线城市或偏远地区的“小水管”玩家入手前还是要考虑一下网络因素,当然如果你只玩单机当我没说。

  最后告诉所有键盘党一件事,这游戏不能改键盘键位!这个在4有的功能,莫名地变成了XBOX的XY什么的呵呵。你只能在GHJBNM上互相交换,不能改用其他键。我4上苦练的UIOJKL白费了,而且5代的上下行同时按还那么重要,为什么非要定在这个有斜度的两行上呢?

  说到火影想必大部分80、90后的同学都不陌生,《火影忍者》这个老IP无异承载了两代人无数的儿时和青春的回忆,但是火影的游戏我猜很难承载大家这样的记忆,因为火影的游戏实在是太多了,不过要说最正统的火影就是百代南梦宫所推出的《火影忍者》的系列游戏,我第一次接触《火影忍者》的游戏视在2005年-《火影忍者:木叶的忍者英雄们2》,之后又玩看3代,疾风传等等等等不知不觉已经长大参加了工作而曾经一起坐在电视机前用小手抓着PS2手柄玩伴早已各奔东西,游戏也历经数代来到了《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》。

  相比于上一部风暴3的10几个G,4代的游戏容量破天荒超过了32个G,。这个容量在同一系列我也只在三公主平台看到过。随之而来的是画面巅峰级别的精细程度,我确确实实被震惊到了,但抗锯齿类型却稍微有些坑,传承了全系列的锁定30fps个人看来是小败笔,现在的机能跑60没问题的大有人在了。被人吐槽的动画截图过场在我看来虽然不算良心但也挺有趣的,并没有那么不堪。人物选择菜单有些不友好,还是更适应前几作的布局。

  游戏海报

  摒弃了革命的组队类型机制回滚到之前的风格是正确的选择,令人惊喜的添加了换人机制,使得战斗更加多元化,耐玩性高了不少,破衣系统锦上添花,但场景破坏做的非常到位,游戏故事线与历代一样非常忠实原著,系列也比较到位,比如八门凯觉醒后非标强,强的离谱,但觉醒时间结束后不会像其他的角色那样获得一个持续时间内减少属性的debuff而是一段时间内不能操作不能动蹲在地上只能被吊打。剧情模式同冒险模式分开的策略我很喜欢,再也不用跑图过剧情爽的一逼,一个格斗游戏的精髓就是画面,操作感,打击感,音乐音效,这一作我认为都非常出色,联合奥义都挺酷炫,觉醒效果非凡,所以这部作品不单单只是情怀之作而是真正的唤醒感动回忆质量之作。

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  游戏海报

  紧接着是育碧的新IP,也是育碧从2015年E3展上发布以来,憋了2年才憋出来的全新IP,这部作品可以说从刚开始公布预告片到游戏发售吸引了无数目光关注,各大游戏媒体争相报道,游戏在3.8妇女这一天正式发售首周销量也破了育碧首周销售的历史记录,而笔者也作为“第一批特工”发售之际就入手了这款游戏。大家可以看看下面《全境封锁》的诚实预告。

  游戏诚实预告

  (视频来源于网络)

  从游戏之初的各种bug,开墙刷大使馆,再到后面的“诸神之战”,再到1.3的地下世界,可以说Massive的游戏策划把游戏改的越来越“不好玩”,只能说Massive并没有做RPG的经验把玩家在游戏中获得的成就感一再削减,NPC敌人一再加强导致笔者在暗区的“烧杀掳掠”收到极大的限制,从而弃坑。不过就在10月中旬游戏1.4版本上线,这个版本上线前育碧也学乖了先推出了PTS测试服收集测试资料和问题权衡之后再正式推出了1.4的正式版本,1.4版本对各种套装的平衡性调整,尤其是堆暗区NPC的削弱,让奄奄一息的全境封锁又稍稍扳回一点颓势,但是游戏的热度已过要想重现游戏刚发售那两个月的繁盛景象已不可能,Massive只能寄望于下一部生存DLC的上线。

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  杀手6

  接下来是《极品飞车19》,这部EA的飙车IP历经多年的洗礼和沧桑在2016凭证寒霜3的强大引擎再次登场,游戏画面确实是逼真无比,但是在游戏性和一些设置上有所欠缺,IGN也给出了6.2的历史第二低分,不过评分不代表一切,笔者觉得这次序章的流程做的还是不错的.PS4版的TemporalAA用的很棒,画面上看不到什么锯齿。AI方面的不正常其实是极品飞车的常客了。

  极品飞车19(视频来源于网络)

  我想算法不改应该也没什么办法,其实AI跑得和玩家一样快并不会特别好玩,玩家还是喜欢一骑绝尘的多吧。手感上只能说极品飞车过于注重Production而没有仔细思考车辆的驾驶体验和游戏的关系,就像其实这几代刺客信条的跑酷手感也不咋地一样。但是有一点不同的是,驾驶体验是驾驶游戏的核心游戏内容……不重视这个有些奇葩。全程联网的体验各种莫名,比赛的生成似乎是在服务端生成的,因为这样导致游戏各种丢包,类似情况之前在SimCity上见过一次,就凭这个就得扣分扣到死。

  《奇点灰烬》,作为现在冷门的RTS游戏市场,除了《星际争霸2》和《英雄连2》等大作外还有厂商能推出这样一部高水准的即时战略游戏,也算是近几年游戏行业围绕着MOBA与FPS还有沙盒类第三人称游戏中的一股清流了。很难单凭一句话来说好和不好的游戏正式版发售首先是让我惊讶几乎和B测比,很多东西都进行了优化,但是全新的东西少得可怜,甚至连真人配音台词都没有,关卡也不多,而且还告诉你现在的剧情是EP1。

  奇点灰烬预告

  (视频来源于网络)

  实际玩下去又会发现,关卡虽然无聊,但是设计的还是不错,多人模式官方每周末都有活动所以都能搜到人玩,而完成度更高的家园前传的多人却无人理睬,而且官方也很体贴的按时更新,甚至和当年的横扫千军和最高指挥官一样,后继官方带来的新补丁带来新单位游戏的系统是个超级大杂烩,英雄连的占点和获胜机制以及同样源自CNC将军的地图技能,横扫千军的经济和大规模作战,最高指挥官2的科技点数升级,太阳帝国的母舰升级和军团机制。虽然是大杂烩但是还是有板有眼,实际上也克服了传统TA流游戏的弊端,达到了他们宣传所强调的“胜利靠策略而非鼠标点击”

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  黑暗之魂3

  《黑暗之魂2》中咒缚者的劝退,在屋顶被石像鬼围殴,被骷髅王杂军团开车各种撞,在熔铁城被融火高达烧成渣渣,更不要提恶心的黑天使,老王了。在《黑暗之魂3》中盾牌实在太屌,举着盾一直二人转就行了。这让游戏难度从某种程度下降了,所以有时候打过boss了相比于前作没有一种特别的成就感。

  同时暗黑之魂三中的NPC不是很显眼而且过场CG动画都不是强制触发的,如果玩家不注意在完成boss击杀之后与NPC对话是看不到剧情动画的。而2代大部分NPC都在比较显眼的位置,时间线也没有太苛刻,但实事求是的来说剧情和人物刻画就弱多了。

  防火女

  《黑暗之魂3》中誓约道具的获取方式还是与2代相同,重复性的游戏让很多很多玩家被恶心到了。魂2,刷的是巨人王,刷的是龙,刷光辉石和龙鳞石,纯粹为了强化武器和魂,而少了一些游戏应该有的乐趣。

  《黑暗之魂3》的地图非常气势磅礴,而且捷径的设计会让玩家着实惊喜,《黑暗之魂2》的地图相对比较线性(当然也有捷径和隐藏墙,只是没有3代出色)。另一点,《黑暗之魂2》的地形相较3代更多陷阱,更容易地形杀。

  暴雪在守望先锋中向《黑暗之魂3》致敬

  3的boss战地形通常比较狭窄,像斗兽笼,所以也更难回避,容易死墙角或摔死。魂2的如蜜大井下面是个宽广的世界,进入只能举着火把才能前行的洞穴,熔铁城各种机关,这些设计都让人印象深刻。《黑暗之魂3》的墓穴不黑,陷阱机关不多,所以进去的时候总觉得缺点什么。这世界上没有完美的东西,所有的瑕疵都不妨碍《黑暗之魂3》成为暴雪都向其致敬的伟大作品。

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  《战锤:全面战争》

  很多玩家说“全面战争好多代都是一个样”,以此来黑战锤。笔者以为不可取:以中世纪2相较罗1而言,虽然都是发生在同一块欧洲大陆上,虽然都是一省一城balabala,但是构成中世纪2的核心要素:宗教系统、十字军/杰哈德系统、城市/城堡二元体系系统、中世纪重甲骑兵的强大冲击力与渣一样的肉搏能力,商人的商战、公主们的联姻、火药武器的使用(尤为亮点),后期地理大发现对地图的扩展、蒙古与帖木儿等“打Boss”元素的出现————这些最重要的『核心要素』却是完全独创,因此我们才能说《罗马:全面战争1》是神作,而《中世纪:全面战争2》更是神作就算是《阿提拉:全面战争》相较《罗马:全面战争2》吧……至少游牧系统、焚城系统、军心系统、忠诚度系统这些核心玩法要素都是原创,是吧?

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  守望先锋

  游戏是个好游戏,对于笔者来说《守望先锋》给笔者的第一印象就是《军团要塞2》的科幻改进版,还有加入了LoL的英雄技能的元素,笔者是一名《战地》系列的老玩家就FPS元素而言,守望先锋真的是无法让笔者在闲暇时间不玩《战地》而去玩《守望先锋》,这种“杂交”的坏处也很明显,那就是MOBA和FPS两大群体中的硬核玩家,很难被这款游戏所折服(PS:笔者就是FPS和MOBA的硬核玩家),因为它跟自己传统意义上的FPS和MOBA游戏差太多了。FPS里不会出现人拿着太刀一阵乱砍,也不会出现一个美女坐在机器人里和你玩自爆,反而MOBA里面,也不会出线垂直坐标这个维度空间(丢技能没有垂直弹道)。

  但是客观来说《守望先锋》的成功也并不是偶然,《守望先锋》虽然是挂着FPS的旗号,但是如果你深入的玩下去,你会发现它其实并不是一款传统意义上的FPS游戏。《守望先锋》更像是一个FPS+MOBA的模式,这种模式,优势在于好上手,新颖,竞技性强,能吸引很多新玩家。

  守望先锋

  所以无论是那些喜欢COD,CS,彩虹6号,战地的纯正FPS玩家,还是那些喜欢LOL,DOTA2的MOBA玩家,他们接受这款游戏,肯定是比一般玩家更难,也更需要时间的。所以OW现在网络上的评价,确实过高了,因为它不是一款能让所有人都满意的游戏,它能让一部分玩家完全沉浸在其中,变得无法自拔,也同时会让一部分玩家感觉标新立异,难以接受,不过在这里还是要恭喜《守望先锋》获得2016年TGA最佳游戏等3项大奖。

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  神秘海域4

  游戏中的RPG发射非常真实,射击的时候前面能冒出一股大烟,而玩家视角看不到的RPG后端还会冒出一股烟。游戏里所有人物的手表都非常精致而且是真的运行(虽然不是照片模式你是看不到的)。艾连娜真的在写文章,虽然正常过场里的角度你应该是看不到的,但是这细节还是做出来了。

  第四章内特在阁楼上拿BB弹射东西玩的时候,射到地球仪上时,地球仪会真的转动。

  手雷会暂时把附近的草炸得倾倒。

  这游戏光线透过耳朵的效果简直绝了。似乎没哪个游戏真的实现过(Nvdia的demo里有,游戏中我也没见过)。

  苏格兰第一次内森从山坡上滑下时,有很多碎石会跟着滚下来并且滚落路线非常真实(好像第二次就不会了)

  神秘海域4

  几个人表示在苏格兰的路途的悬崖上,在远处海中看到一条鲸鱼。(想拍照但之后怎么等也不出现了)

  其实快速按键的QTE是可以被关闭的!

  横向攀爬的时候,请注意杆子跟随体重的细微变形!(即使顽皮狗不做,也没人会注意,但是他们就是做了!)

  神秘海域4

  原来马达加斯加的油漆工真的在刷墙。

  游戏故事是在《神秘海域3:德雷克的诡计》事件发生后数年,已经从宝藏猎人退休的主角内森·德雷克(NathanDrake)将会踏上一段环球之旅,寻找一段历史阴谋背后所隐藏的、传说中的海盗宝藏。顽皮狗概述游戏的剧情是“他目前为止最伟大的一次冒险,这次冒险将会挑战他的生理极限、他的决心,和最终他是否愿意牺牲自己以拯救他所爱的人”笔者就不剧透了,各位玩家自己去发现吧。顺便提一句《神海4》在只拿到了2016TGA最佳游戏剧情奖。

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  欧陆风云

  在即将进入酷暑的月份,燥热的大家坑定不想来一场酣畅淋漓的跑酷,不过《镜之边缘2》通过其清爽简洁的画面效果给玩家一种非常清凉的跑酷感觉,作为EA对“寒霜3”引擎的试验性产品《镜之边缘2》就寒霜3的引擎效果而言可以说为EA交上了一份还是比较满意的答卷。但是就游戏本身而言似乎对玩家来说没有多大吸引力,在3大平台的销量并没有达到EA的预期。

  《镜之边缘催化剂》

  如同初代一样,这一代还是非常巧妙而又卓有成效地通过将附近可互动的目标变成红色的方式来指引玩家前进的道路,玩家可以明确的知道自己应该在什么位置跳跃、滑行和攀爬。游戏采用的鲜明的主色调与其它现代FPS游戏所经常采用的灰色与褐色不同,而与之相对比的红色路径指示也要比其它游戏里面巨大的“这里这里”标志要让人舒服得多。

  与初代《镜之边缘》不同,《镜之边缘:催化剂》里闪耀着白色光芒的玻璃都市是一个开放世界,它有几个优点。首先,玩家可以在整个城市里挑战自己的奔跑成绩。游戏中有着内置工具,玩家可以轻松地创造属于自己的时间挑战赛道(初代玩家最喜欢的功能在这个自由都市里发挥了更好的效果),然后这也会在你好友的游戏中自动地作为一个可选事件来进行显示。另外游戏的一些支线任务不止会给玩家提供XP用来解锁穿越技能、战斗能力和菲斯的可选装备(比如可以使用抓钩发动干扰攻击,使用一个类似EMP的冲击波来眩晕敌人),类似“黑入广告牌”和“秘密邮差包”这样的任务也给跑酷加入的解谜元素,变得更加富有乐趣。有时候玩家会不可避免地错过最佳跳跃点,而游戏里的检查点判定范围更加宽容,使玩家跑酷的容错率更高,使得在游戏中可以做出一些更加大胆的动作。

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  《Iside》游戏截图

  为什么这么说呢,在整个游戏流程中,展现在我们面前的是一个比《魂》系列还要晦涩的故事:通篇游戏毫无对话,剧情发展摸不到头脑,而NPC们的举动也可谓前后不一,甚至于在正常通关后,并无奖杯。

  《Iside》游戏截图

  很难用除了“勇气”这个词之外来形容这款游戏,和制作这款游戏的团队。

  游戏通篇充满了让人摸不到头脑的隐喻,游戏前中期可以用一个奖杯的名字来概括:羊群效应,对于这个概念的剖析,成为了游戏前中期的主要叙述内容,我们在不明白游戏的来龙去脉一脸蒙逼中探索着游戏场景,而在后期主角被同化成为了怪物,又在做出疑似“寻找自由”这个动作,当最后结局来临,怪物躺在河岸边,被阳光直射后变得虚弱不堪却仍未死亡,又带上了一些悲剧的色彩。

  可能在正常的流程结束之后,大家都摸不到头脑,然后可能会分成很多流派试图解释这个游戏,在这里我就不多剧透了,只是提醒一下想要解读游戏的各位,把隐藏关卡完成之后再解读,不然很可能会错过真正的剧情。

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  无人深空

  而真正游戏发售后,我迫不及待的进行了三、四个晚上,十多个小时的连续体验,然后就不得不停了下来:游戏的重复度太高,再去星球上拿着光线收集钚我就要吐了。如果飞船每次起飞能少要一些资源,或许我还能坚持得更久一些。

  关于无人深空的这些预告确实都实现了——但只能说,是按照“字面”含义实现的。如果你听过那些关于“恶魔实现人类愿望”的童话故事,无人深空第一个零售版本所实现的内容,大概就与此相似。

  游戏里的星球确实有极其独特的美术风格,但它们都像三、五个风格相近的现代艺术家捏出来的作品,配色不同,但都很奇特。游戏里确实也有数不清的生物等待着玩家们去命名,但90%以上的时间,你看不到预告视频里那种美妙的,由不同大小的动物和植物构成的美妙生物圈,只能看到一些造型奇特扭曲的小动物在怪石和资源之间奔跑。虽然游戏无缝衔接,但每次飞跃新宇宙和出入大气层,都要等待着生成函数为我计算全新的世界和地表。所有玩家确实都在同一个宇宙里面,但就算他们同时在线,在浩瀚太空的一个角落中相遇,也无法看到彼此——这实在很难说是一个多人游戏,所以最后HelloGames选择做鸵鸟,表示“我们其实并不想做一个真正的多人游戏”。

  如今游戏的各平台在线人数加起来不过百来人,游戏还是那个游戏,而《无人深空》却真的变成了“无人深空”。

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  杀出重围

  本作中设计了SM00-12一共13个支线,基本每一个都有主线的长度和内涵,潜入和嘴炮都少不了,邪教事件、Samizdat地下帮派事件、TheHarvester连环杀人案这几个分支故事都是能撑起一部DLC的诚意之作。

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  实况2017

  《实况足球2017》的PC版依然是上世代主机版的移植,在许多基础的技术层面上于PS4版相距甚远。据说,PC版的游戏甚至连体育场的数量都遭到了删减,实在是让人有些难以理解。

  所以,如果你希望体验到本作的全部魅力,最好还是选择PS4版,XboxOne的都不行。原因与《实况》系列的另一个老毛病有关,那就是版权。在Konami全面转型的影响下,《实况足球2017》几乎没有获得任何额外的宣传,版权方面自然也依旧疲软。这导致了西甲(不止)没有皇马,意甲没有尤文,东缺一点儿西缺一点儿,打起来总是差那么点儿意思。

  对于老冤家FIFA系列《FIFA17》的口碑是越来越好,通过自家的镇店之宝DICE引擎画面质量自然就不用担心,财大气粗的EA爸爸在后面自然版权也不是问题,与《FIFA16》相比《FIFA17》重新调整了球员与球场的比例,能够明显感觉到球场上有更多球员无法覆盖到的区域。这意味着球队的操控者如果有意识的利用场地的宽度以及纵深,能够创造出更多的进攻空档。球员的跑位AI更智能也更主动,能够制造进攻空档,也可以撕扯对方防线,必要时回撤接应能够对持球人进行很好的支援。

  FIFA17创新故事模式

  (视频来源于网络)

  作为今年最受人期待的足球游戏革命性RPG模式,足球征程在上手后并未能够给我带来预期的那种体验。对于球迷来说,球队或者说神秘更衣室中发生各种事情以及球员的生活是玩家想在这个模式中最想体验到的。而足球征程中除了一些设定的剧情脚本外,就是比赛和训练,显得有些单调。AlexHunter并不能因为良好的表现避免租借出去的可能,和基友Walker撕逼成为了必然。笔者听到周围朋友玩完这个模式说的最多的一个词就是:套路。

  不过,在这里不得不佩服EA强大的商业能力,能够将英超、阿迪达斯这样的品牌与游戏进行这样的结合。EA通过对游戏资源的整合(Kickoff+SkillGame技巧挑战赛+剧情脚本)实现了品牌的最大输出。而游戏剧情玩家后EA也不忘将玩家引导至自己的另一个游戏模式中:UltimateTeam。

  EA在这个模式中刚刚放下了第一块拼图,足球征程还未完,AlexHunter的故事还将继续。为什么?因为EA与英超的合作刚刚开始,3年的合作期足够制造出更多的内容。

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  说完了足球,作为第二大球的篮球也当然不会缺席这一个运动的黄金季节,2K旗下的强力年货IP《NBA2K17》在9月20日赶着NBA新赛季开赛的趟与各位玩家见面,这部篮球迷必玩的游戏,除对前作的不足之处进行提升之外,本作最具有诚意的改进就是对各种篮球鞋的收录,游戏中你可以看到各式各样篮球明星所穿的限量或定制版篮球鞋与现实无异。

  游戏预告

  (视频来源于网络)

  就游戏本身相较于前作,《NBA2K17》(下简称《2K17》)的球场体验是否有所提升?毫无疑问,答案是肯定的。对于投篮的调整是我在进入《2K17》后最初最直观的感受,右摇杆在投篮时被赋予了更多的功能,不但可以使出“石佛”标志性的打板,甚至还能微调投篮的角度,为高玩提供了新的钻研余地。而投篮条也从《2K16》的半条改成了一整条,看上去更舒服了。

  在防守方面,右摇杆也有抢眼表现。继去年大大优化了封盖之后,今年的整改重点轮到了抢断。通过将右摇杆推向不同方向,你可以做出各种各样的抢断动作。而且只要时机抓得准,效果也是显而易见的,我就常常见到防守球员把球拨走,双方抢地板球的情况。不过说实话,抢断的成功率之高,都让我觉得有点矫枉过正了,像克里斯·保罗这种抢断圣手成了异常恐怖的存在,不知日后是否会通过补丁进行修正。

  游戏截图

  除了抢断,“拨球”这个动作也被用到了篮板的争夺中。在进入《2K17》后的首场比赛中,我就见识了“庄神”德拉蒙德变态的前场篮板功力,轻舒猿臂一点一个准,抢得我完全没了脾气。我甚至还见过特里斯坦·汤普森直接把篮板拨给埋伏在外线的J.R.史密斯,手起刀落就是一记三分。

  而在这些细节的改动中,最让我满意的莫过于快攻的削弱。在《2K17》中,侧翼球员下快攻的时机更贴近真实比赛,在大多数情况下,防守方都能及时回防。这让玩家间的切磋终于不会演变成高中生跑轰竞赛,给了阵地战玩家更多人权。

  诚然,《2K17》仍旧是这个星球上最好的篮球游戏,而且可以预见的是,在未来2-3年内,这个事实应该也不会改变。但与此同时,这个系列自身进步幅度越来越小,也是有目共睹的事实。看着《FIFA》和《实况》在竞争的过程中不断变得更好,让人能切切实实感受到进化的脚步,作为篮球游戏玩家的我们又何尝不想2K也能带给我们真正让人耳目一新的顶级体验。

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  如果要问我近10年最好的赛车游戏是什么相信很多玩家会异口同声说出是今天9月的微软大作《极限竞速:地平线3》,是的作为微软下血本为了和索尼PS主机独占赛车模拟游戏《GT》分庭抗礼的作品,可以说是汇聚了微软旗下PlaygroundGames工作室的巨大心血,不吹不黑这部作品可以说是叫好又叫座,具体怎么个好法等下再吹,不过就是凭件这部作品微软的XBOXONE在当月的销量增长了20%,微软也逆转相对PS4销量的颓势,当月很多国家地区的XBOXONE的销量超过PS4。

  游戏评测(视屏来源于网络)

  究竟怎么个好法?首先说说游戏的取景,为了营造逼真的景色环境效果PlaygroundGames前往澳大利亚实地拍摄的天空完美还原了澳洲美丽多变的气候,Turn10(合作工作室)在《极限竞速6》中首次采用的全新水体模拟带来了真实的雨战体验,这一切则建立在完美的30fps锁定以及4XMSAA带来的清晰画面的基础上,对开放世界竞速游戏来说,Playground与Turn10达成的无疑是一次技术奇迹,即便不去完成任何赛事活动,光在澳洲广袤的沙漠、雨林和海岸都市间穿行,已经是一种享受。

  除了取景环境渲染技术上的成就之外,游戏的各方面设置细节也相当丰富,HUD、音效和操控都有非常详细的设置。本作还是《地平线》系列首次获得简体中文语言的支持,在微软第一方游戏向来出色的高水平翻译的基础上,游戏的简体中文版根据简体地区玩家的习惯进行了用语和词句上的调整,字体等细节要素也考虑得非常用心。

  游戏截图

  《地平线3》的驾驶手感相信从未有人质疑过。源自《极限竞速》本体的引擎与物理模拟在驾驶方面继承了正传的优良驾驶反馈,又因其娱乐赛车的本质做了恰到好处的调整,游戏提供了足够丰富的辅助选项,各个级别的游戏玩家,都能通过调整辅助来获得适合自己的驾驶乐趣。

  毕竟游戏中还有是有一些小bug和网络连接的问题所,毕竟世上总不会有非常完美只有相对完美,《极限竞速:地平线3》离完美还有很长一段路要走,但它仍然不失为近10年来最好的赛车游戏,没有之一。

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  今年最最最最重磅的大作莫过于EA返璞归真之作战地1了,10月21号游戏发售之后几乎成为了所有游戏玩家目光的焦点,风头盖过了也是10月发行的《泰坦陨落2》、《文明6》、《战争机器4》、《黑手党3》等大作,EA的这次“返璞归真”地创新是非常大胆的,据说DICE的负责人将初案递交EA的项目高层的时候,高层是拒绝的,因为以一战为题材的FPS游戏非常非常少,几乎一只手就能数的过来,从触碰过未年代久远一战题材在EA的高层眼里似乎是一个深埋地下的地雷而紧挨着地雷的是一份宝藏,但是在DICE的各种安利下EA还是批了这个项目于是就有了今天各平台销量爆炸的《战地1》,《战地1》的成功也成功逆转了EA在FPS上老冤家动视的年货《使命召唤》,今年的《使命召唤》无论是口碑还是销量都输给了《战地1》。

  战地1游戏截图

  用“工匠精神”来形容DICE还是比较恰当的,这次的《战地1》中所有的枪械的声效都是从100多年前老古董或老古董的复制模型录制出来的,还有所有的人物角色的服装,以及100年前建筑、交通工具、军用载具武器的样子都是从封尘已久的博物馆中收集的资料1比1建模出来的,比如亚眠中的各式各样的商铺和英军基地外内饰精美的大堂,圣康坦之伤中的风车和民居中的各种生活用品和挂画,阿拉贡森林中的废弃列车中的内饰等等等,无数这样的精致小细节都将你一点点带入到100年前的欧洲。

  战地1

  《战地1》单人模式也首次抛弃了章节式的线性叙事,采用了多个独立角色的独立故事多角度的来讲述几个平凡的人在这场灭绝人性的世纪大战中的故事。故事模式在我看来只是一场为联机模式的新兵准备的训练关顺带讲了几个反战题材的动人故事而已,《战地》系列至始至终的侧重点都在联机部分而《战地1》中的联机有几个槽点,一个是医疗兵武器的定位非常尴尬,近战打不过突击兵支援兵,中远打不过侦查兵,就单兵作战力而言是几个兵种中最弱的。还有一个就是单键瞄准模式有时候轻按鼠标右键会有失灵现象这一点让我栽了很多跟头,再者游戏中被医疗兵复活后偶尔会开不枪必须切一次枪才能正常开枪,当然问题不只这么一点,但这些都不影响《战地1》成为EA《战地》系列史上最叫好又叫卖的一代《战地》。

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  夹在两款高关注IP发售日之间发售的《泰坦陨落2》的处境非常尴尬,这直接导致了《泰坦陨落2》的销量非常不尽重生娱乐(respawnentertainment泰坦陨落2工作室)的人意,说实话这种笔者很想知道EA内部是谁负责市场的,这种拿脚想出来的档期策略是谁干的?游戏凭借比上一代更加出色的联机和服务器稳定性在国外各大游戏媒体评价颇高,在大部分玩家中的口碑也是佳名远扬而这样的好口碑却因为档期的尴尬导致游戏的销量不佳。

  泰坦陨落2

  相比于自家兄弟《战地1》,《泰坦陨落2》的联机人数是确实小了些,6v6比起32v32少了不是一点半点的人,但是《泰坦陨落2》里加入了一个bot机制这种机制让玩家可以既有bot队友也有bot的敌人,而bot是不占用服务器的人头数的所以一场6v6的联机对战并不会让玩家陷入6v6的到处找人杀的窘境,而巨大的泰坦高达和飞檐走壁的铁驭承担起了表现作品个性的任务,出色的打击感和驾驶舱内操纵还是能让你有身临其境的感觉的。

  战争机器4

  微软今年两个游戏IP一个是《极限竞速地平线3》还有一个就是《战争机器4》了,这部作品依旧保留了游戏的精髓,良好的射击手感以及精彩刺激的剧情战役,在保持原始操作风格的基础上,本作增加了两个基于掩体的攻击动作,让玩家有更多的攻击方式可供选择战斗过程也不像前几作那样单调,各个老角色的悉数登场也为系列的老玩家们添上一份满满的情怀,虽然剧情流程和任务目标还是玩家们熟透的老套路,但是比前几部更加出色的场景和画面、动作、战斗设计,《战争机器4》还是值得玩家们去尝试一下的一款第三人称版的《毁灭战士》。

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  如果说《战地1》与《使命召唤13》的档期重叠是《泰坦陨落2》销量低迷的原因,那《黑手党3》的表现不如育碧的预期只能怪2K的赶工没有让游戏达到应有的质量,《黑手党3》距离上一部作品《黑手党2》时隔6年,6年的时间对于同门兄弟《GTA4》到《GTA5》是一次升华,而《黑手党3》相比上部作品除了了那仅有的一点点“画面”进步外(某些方面画面并没有上一代好),可以说其他各个方面都可以用退步来形容,“消失的弹壳”、“虚假的破坏效果”、“画面的昏暗”、“优化的糟糕”“极度重复单一的游戏模式(一款黑帮游戏被活生生做成美国老爷车模拟)”等等都成为众多玩家嘴里的词段。

  黑手党3

  游戏是本身来说是有一丢丢不尽如人意,但是剧情还是不错的,大家可以当一部60年代的美国黑帮电影来看,剧情中也反映出美国当时各种各样的社会矛盾,这一点还是非常写实的,笔者就不在这里剧透了,留给大家自行去体验(或者优酷通关)。

  文明6

  作为一款PC端的老IP《文明6》收到非常高的关注并无意外,一款老牌的4X(4X为探索eXplore、扩展eXpend、开发eXploit、消灭eXterminate)游戏如何让4X要素相比上一部作品更加出色无异是FiraxisGames最需要考虑的问题,而通过IGNGAMESPOT等各大游戏媒体和玩家的口碑中得到的反应是良好的,《文明6》在很大程度上延续了《文明5》积累下的优良传统,在改良工作方面做得既不突兀,又不显保守,火候拿捏得恰到好处,在续作的开发方面实属难得,相比于自己兄弟《黑手党3》的差评漫天飞让2Kgames蒙羞,《文明6》着实为2K挽回很多颜面。

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  《使命召唤》的第13部作品《无限战争》在11月的第一周率先登场,这部在“油管”被踩到爆的游戏,销量还是一样坚挺。动视暴雪很聪明将《使命召唤4现代战争》的重置版与《COD13》捆绑销售对游戏的销量帮助可以说是功不可没,因为很多玩家是冲着4代重置版买的《cod13》,至少笔者就是。对于普通玩家们而言,还在吃老本的联机模式以及游戏老掉牙的引擎,已经对于越来越天马行空科幻的《cod》有了很深的审美疲劳。而对于快餐玩家而言这些都不重要,他们需要的只是好莱坞纯商业片主动式的视觉快感而已。

  羞辱2

  如果说《COD13》和《泰坦陨落2》是本年必看的科幻大片,那么《羞辱2》就是本年必看的魔幻大片了,不止单单是魔幻还有机械朋克的元素在其中。如果说《羞辱1》算不上真正意义上的3A大作,而如今的《羞辱2》已经不是当年的吴下阿蒙了,撇开PC版饱受玩家诟病的优化,游戏终个各种设定都是非常不错的,比如影响游戏结局的混乱值设定,比前作更加真实的敌人AI,抛弃无脑突突突的暗杀风格等等都受到了玩家们的好评,和《神偷》系列有异曲同工之处的《羞辱2》是当代最为丰满、最为精致可能也是最富个性的第一人称潜行游戏,对于喜欢这一类型游戏的玩家来说,《神偷》系列有的基本《羞辱2》都有,《神偷》系列没有的基本《羞辱2》都创造性的呈现在了玩家面前。尽管游戏的PC版在现阶段还存在一些让人无法忽视的问题,但作为一部续作,《羞辱2》应该已经足以满足大多数玩家对续作的期待了。

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  作为挑战沙盒老大哥《GTA》的作品,《看门狗》作为育碧的IP第一部作品可以说除了预告片外并没有为育碧带来所期望的成功,相反还背上了如“缩水狗”等等骂名。相比上一代来说续作的实际质量与“预告片”有了更大的接近,而从广大玩家口中的反映来看《看门狗2》还是让育碧高层看到了这个以“黑客”元素为标签作品的未来。

  看门狗2

  通过对各种各样游戏世界中各种精致细节的把握,和多样的可收集元素,更加强大的黑科技和1:1实景还原的旧金山,还有当你驾驶跑车在金门大桥上狂奔的快感,都为这部新IP的续作加上了应该有的背书,育碧多年以来很多的IP都是越做越好,而这次《看门狗2》似乎也没有让育碧丢失这样优良的传统。

  很多人说育碧续作的路越走越顺,那史克威尔艾尼克斯至少在《最终幻想》这个即将满30岁的老IP的路上走得曲曲折折,《最终幻想15》这部继《最终幻想13》之后的续作(《最终幻想14》为网游)先不说游戏本身的质量,至少在宣传上那下的功夫可是不少,先是《王者之剑》的电影先行全球上映来介绍游戏世界观之后又是在各大媒体活动各种露出,和奥迪合作打造主题R8以及与美国饮料巨头推出游戏主题饮品,在洛杉矶办主题快闪等等都为《最终幻想15》吸引了足够多的关注。

  最终幻想15(国行发布会)

  但是褪去光鲜的包装,游戏本身又怎么呢?回答概括一下就是“尚欠修整”,当你打开《最终幻想15》的第一刻你会被精致的CG所吸引,并让你有对游戏有艺术品般的欣赏,但是你把玩过几个小时之后你会发现人物僵硬的表情、杀马特发行下无计其数的小狗牙、以及基友3兄弟在AI控制下做出的各种智障式的动作、布局混沌的剧情等等,但是这些瑕疵也不并不是说FF15有多渣,而是爱之深责之切。希望《最终幻想》要有对得起自己名字一斑的完美。

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  记得某位长者说过香港记者跑得快,那有一个西方记者跑的更快,这个西方记者就是弗兰克·韦斯特,《丧尸围城》一代的主角在四代中回归,无异让很多老玩家有些许感动,这个满嘴脏话荤段子信手拈来的美国记者在1代轰动性的报道了威拉姆特市的丧尸危机拿到了普利策奖,可没多久就以为被算计陷入丑闻风波阴差阳错地又故地重游回到威拉姆特市,于是《丧尸围城4》就此登场。

  游戏视频

  《丧尸围城4》还是非常良心的延续了1代中荒诞搞笑无厘头的风格,各种荤段子情节充斥着游戏中各个角落,颇让笔者感觉有一种前不久看《丧尸童子军》的既视感,弗兰克那贱贱的表情和各种讽刺和吐槽的桥段着实让人忍俊不禁。

  丧尸围城4

  游戏除了在枪械的射击手感方面有一种小时候打BB打的感觉,在近战冷兵器左劈右砍的快感上还是非常具有泄愤的功效的。在习以为常的砍刀、枪械、爆炸物的几类武器之外,还有各种各样你能在日常生活斗殴中见到的武器,比如键盘、座椅、箱子等等,还有一些组合出来的“科幻”武器可以让你尽情的手撕丧尸,喜欢丧尸题材的玩家还是不要错过这款轻松风格的《丧尸围城4》。

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  从R星的《GTA》、动视的《使命召唤》、微软的《Minecraft》成名开始,仿佛3A游戏市场就成了这几款游戏多代表的开放、射击、沙盒关键元素各种融合的众生秀。今年也不例外,即使是类型相距百里的游戏,开发商会想尽各种办法把这几个要素融入其中,厂商这样做对于新IP的争议不大而对于一些老IP的争议可就比较大了,比如《战地1》的半开放的单人战役、《镜之边缘2》的开放式主线设定、《最终幻想15》半开放玩法等等。

  开放世界代表

  纵观在硬件效能水平突飞猛进的2016年,游戏设计的格局越变越大也越来越自由,同质化的趋势也越来越明显,游戏越来越多而用户的选择越来越少。比如动视的《使命召唤无限战争》相比上一部作品《黑色行动3》所除了更加科幻的天马行空外,实质游戏内容的创新显得乏善可陈,《杀手6》的核心玩法也并没有改变而且从动作游戏的角度来看《杀手6》相比上一作还有所一定的退步,《镜之边缘2》虽引进沙盒式的革新玩法但是却又让不少上一代的玩家着实不习惯。

  沙盒游戏代表

  2016年“开放世界”不知不觉成了所有巨头游戏厂商旗下IP清一色的标签,而有的作品在这个标签下大放异彩,有的作品却有一种被硬生生冠上这一标签而掩盖了过往的光辉被核心玩家所诟病,2016年TGA的年度游戏我想并不是《守望先锋》有多优秀,而是在去年《巫师3》在开放性世界登峰造极之后今年的年度游戏很难再给一个以单一线性为主要元素的动作游戏《神秘海域4》,所以笔者并不觉得今年的TGA年度游戏给的很冷门,反而倒是《战地1》题材方面的创新却没有囊获一个奖项让笔者不胜唏嘘。

  FPS游戏代表

  2016年还有一个不得不提的就是有很多独立工作室的精致小品备受各大游戏门户媒体和玩家好评,这些游戏制作过程中没有像3A大厂有巨大的资金和技术支持,但是这不代表这些独立工作室的作品就是上不了台面的“小游戏”,它们有的并不是3A作品有的CG级画面和宏大的场面,但是它们有着可能比这些3A大作还要优秀的游戏性《inside》(IGN10分)、剧情比如《看火人》、和治愈效果比如《ABZU》、甚至可以说像《我的战争》、《癌症似龙》、还有国产佳作《归家异途》这几款小品游戏的教育性也非常强,这些小面孔着实是游戏界中的一股清流,也让玩家们在2016年有了一些轻松却又深刻的游戏体验。

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